Götter

Veröffentlicht auf von Master Heidi

Im Zwölfgötterglauben existieren 12 Götter, die sich allesamt vom Wesen und ihrer Herrschaftsdomäne unterscheiden. Es gibt harte (Praios, Boron, Firun) und milde Götter (Tsa, Travia, Peraine), es gibt unberechenbare Götter (Efferd, Rondra), es gibt Götter, die die Menschen lieben (Rahja, Hesinde, Phex). Jeder dieser Zwölfgötter hat einen erzdämonischen Widersacher, der die Wirkenssphäre des Gottes in pervertierter Form zu seiner Domäne gemacht hat. Der Grat zwischen göttergefälligem und erzdämonen-gefälligem Tun ist oft schmal.

praios.gifPraios, Gott der Sonne und des Gesetzes
"Alle Macht kommt vom Himmel und über den Himmel herrscht Praios"
Praios ist der Gott der Gerechtigkeit und des Lichtes. Er herrscht über die Götter und über Alveran, den Götterhimmel. Die Menschen verehren ihn in Gestalt der Praiosscheibe (Sonne) und des Greifen. Die Praioskirche ist die mächtigste der 12 Kirchen und seine Geweihten begegnet man mit äußerster Ehrfurcht, denn niemand ist rein von Schuld. Praios ist ein Feind der Zauberei und Magier, Hexen, Druiden, Elfen werden nicht in seine Tempel gelassen. Die Kirche legalisiert die Herrschaft des Adels mit dem Konzept der praiosgefälligen Ordnung, die besagt, dass jeder seinen von Praios gegebenen Platz in der Gesellschaft hat. Nach dem Tod gehen reine Seelen zu Praios und mehren den Glanz der Praiosscheibe.

Moralkodex der Praios-Kirche: Praios-Anhänger dürfen nicht lügen. Wenn ein praiosT.jpgbesonderer Grund vorliegt, darf er schweigen, seinen Vorgesetzten jedoch darf er nichts verheimlichen. Er ist zu Gehorsam den Göttern und seinen Vorgesetzten verpflichtet. Bei weltlichen Belangen gilt das auch gegenüber dem Adel. In geistlichen Belangen darf er sich jedoch keinen Befehlen ausser den göttlichen bzw. kirchlichen beugen, darf sich und seinen Glauben nicht verkleiden oder verbergen. Weiterhin soll er auf die Einhaltung der Gesetze achten und Schuldige dem zuständigen Gericht überantworten. Magieanwendung heißt er nicht gut, frevelhafte bekämpft er.
         
Beiname: Der Götterfürst König der Götter, Gott der Könige, Herr der Gefilde Alverans, HimmIischer Richter
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht, Zeitmessung Magiebann, Süden
Tier, Symbol, Sternbild: Greif, Greifenkrone, Sonne
Heilige Pflanze: Bosparanie, Sonnenblume
Farben: Rot-Gold (HeraIdisCh Gold)
Gefolgschaft: Ucuri, Greifen, Der Greif (Herold), Himmlischer Hof der Illuminierten (Lichtwesen)
Paradies: Praios' Lichtpalast
Ursprung: Güldenland: Brajan (LOS)
Einfluß: 120 000 (Oberschicht): v.a Großstädte des Neuen Reiches
Heilige Orte: Neu-Gareth (Stadt des Lichtes), Beilunk (Kuppeltempel). Elenvina Greifenfurt. Praiosdank Balträa (Orakel)
Weitere wichtige Tempel: Fasar, Warunk, Kuslik, Wehrheim
Talismane, Artefakte: Tiara des Botern des Lichtes, Auge des Praios
Die Heiligen: Gilborn von Punin (Schutz gegen Zauberei), Lechmin von Weiseprein (Nothelferin) Arras de Mott (Erleuchtung)
Heilige Bücher: "Horas-Apokryphen"(Vorgeschichte), "Offenbarung der Sonne" (Urgeschichte): "Lieder des Praios" (Gurvanianische Chorale), "Der Praiosspiegel" (Inquisition ). "Inquisitorische Halsgerichtsordnung" (Kirchenrecht)
Feiertage: Sommersonnenwende (1.PRA)
Opfergaben: Gold, Kerzen

rondra.gifRondra, Göttin des Sturmes und des Krieges
"Das Schwert der Rondra ist die reinigende Kraft, die die Welt von allem Übel säubert"

Rondra ist die Göttin des  Sturmes (irdisch: Orkan = aventurisch: Rondrikan) und des Kampfes. Sie wird verehrt als die Schirmherrin der Krieger. Rondras Symbol ist die brüllende Löwin oder das Schwert. Die Naturphänomene Blitz und Donner werden ihr zugeschrieben und als Vorboten eines Krieges gedeutet. Ihre Geweihten halten sich an einen strengen Ehrenkodex, der Fairness und Ehrenhaftigkeit im Kampf vorschreibt und sie dürfen keine Herausforderung ablehnen. Rondra fordert von einem jeden, dass er mit Mut und seinem Leben für das Gute einsteht. Er muss dazu kein Krieger sein. Die ehrenhaften Krieger, die nach ihren Lehren lebten, schart sie nach ihrem Tod um sich.

Moralkodex der Rondra-Kirche: Rondra-Anhänger vergelten jede Schmähung ihrerrondraT.jpg Göttin mit der Klinge, verteidigen ihren Glauben gegen Ungläubige, müssen jeder Herausforderung angemessen begegnen, kämpfen nicht mit ehrlosen Waffen oder auf unrondrianische Weise und dürfen - außer aus Gründen der Ehre oder Gnade - keinem Kampf ausweichen. Sie verteidigen die Zwölfgötterkirche, kultivieren und verbreiten die ritterlichen Tugenden und üben sich selbst in den Kampfdisziplinen.

Beiname: Die göttliche Löwin, Die Leuin, Die Donnernde, Alverans Schwert und Schild, Himmlische Kriegsherrin
Aspekte: Donner, Blitz, Sturm, Zweikampf, Ehre, Tapferkeit, Verantwortung
Tier, Symbol, Sternbild: Löwin, Löwe (selten: Tiger), Schwert
Heilige Pflanze: Steineiche, Schwertlilie. Feuerlilie
Farben: Rot-Weiß (Heraldisch: Rot auf Silber)
Gefolgschaft: Famerlor, Kor, Mythrael. Rondrikan, Alveranische Heerscharen
Paradies: Rondras Hallen (Die lange Tafel)
Ursprung: Uraventurisch (LOS)
Einfluß: 200.000 (Oberschicht, Söldner): v.a. als Ring um das Kernland der Menschen
Heilige Orte: Baburin (Donnersturm-Felder & Dreitempel, sechsarmige Rondra), Arivor (Ruhmeshalle & Theater), Thalionmel-Furt (Neetha),Donnerbach (Wasserfall & Tempelkavernen)
Weitere wichtige Tempel: Perricum, Wehrheim, Angbar, Gratenfels
Talismane, Artefakte: Donnersturm, Schwert der Rondra, Wundersame Rüstung, Löwenhelm, Schwert der Thalionmel
Die Heiligen: Geron der Einhandige (gegen Ungeheuer), Leomar (Kriegertugenden), Hluthar (gegen dämonische Mächte), Lutisana (Freiheitskampf), Ardare (gegen Verrat und Unehre), Rondragabund (Waffen), Thalionmel (gegen übermachtige Feinde)
Heilige Bücher: "Rondrarium" (Bücher aller Heiligen und Heiligtümer), "Lieder der Rondra", " Armorium Ardariticum" (Wehrkunde)
Feiertage: Tag des Schwurs (5.RON), Thalionmeltag (4.PER), Tag der Helden (4.TRA), Schwertfest (15.-l6.RON)
Opfergaben: erbeutete Waffen, Rüstunqen und Trophäen


hesinde.gifHesinde, Göttin der Gelehrsamkeit, der Künste und der Magie
"Es ist der Zweck des Geistes zu formen und zu wandeln, aber auch zu forschen und zu denken, auf dass sein Tun weise und wertvoll sei"

Hesinde ist die Göttin der Kunst, der Wissenschaft, der Magie und der Alchimie. Die Schlange ist der Hesinde heilig, denn die Göttin soll die Menschen in Gestalt der Schlange den Auftrag gegeben haben, Dere zu erforschen und sie sich Untertan zu machen. Die Aufgabe ihrer Anhänger besteht darin, Wissen und Weisheit zu sammeln, Entdeckungen zu machen, neues zu Erforschen und das gewonnene Wissen an die Menschen zu vermitteln. Die Geweihten versuchen auch den Missbrauch von Magie und Artefakten zu verhindern. Hesinde wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt.

Die Anhänger dieser Kirche sammeln Wissen und schreiben es nieder. Sie bringen hesindeT.jpgKunstschätze und magische Gegenstände in den Besitz der Kirche, um sie dort aufzubewahren. Insbesondere sorgen sie dafür, dass gefährliche Bücher und Artefakte sicher in Tempeln verwahrt werden. Sie pflegen Bildung und Kunstsinn und leiten andere Menschen dazu an. Auf dere anderen Seite verhindern und ahnden sie den Mißbrauch von Wissen und der daraus resultierenden Macht.

Beiname: Die Allwissende, Mutter der Weisheit, Herrin der sechs Künste
Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchimie, Herrschaft über Elemente, Sterne, Astrologie, Kunst, Sprache & Schrift, Geschichtsschreibung
Tier, Symbol, Sternbild: Schlange
Heilige Pflanze: Blutulme, Lotos
Farben: Gelb-Grün (Heraldisch: Grün auf Gold)
Gefolgschaft: Naclador, Nandus, Mada, Xeledon
Paradies: Hesindes Hain (Labyrinth)
Ursprung: Altechsisch (LOS)
Einfluß: 250.000 (v.a. Oberschicht & Bildungsbürgertum); v.a. Liebliches Feld, alle kultivierte Rivalen des Neuen Reiches (Praios);
Heilige Orte: Kuslik (Hallen der Weisheit) , Goldfelsen (Teleskop), Elburum (Feuerschlick), Orakel von Altaia
Weitere wichtige Tempel: Silas, Gareth (Pentagontempel& Katakomben), Tiefhusen (Kristallj , Vinsalt (Teleskope) , Festurm (Hesindendorf) , Methumis (Volksschule), Baburin
Talismane, Artefakte: Hesindes Trichter, Leuchtende Kugel, Parträts der Mächtigen
Die Heiligen: Canyzeth (Erkenntnis), Cereborn (Kunstschaffen) , lngalf von Silas (Erfindungen), Argelion (Schutzmagie)
Heilige Bücher: " Annalen des Göttetalters-Vom Anbeqinn der Zeiten u.v .a,
Feiertage: Versenkungsfest (30. PHE), Reinigungsfest (30. RAHI), Prüfungsfest (30. EFF), Erleuchtungsfest (30. HES)
Opfergaben: Edelsteine, künstlerische und magische Artefakte, Forschungswerke

efferd.gifEfferd, Gott des Wassers, des Windes und der Seefahrt
"Efferd ist der Herr aller Wasser, sein Wort lenkt die Meere, die Seen, die Flüsse und den Regen"

Efferd ist der Gott der Meere, des Wassers und der Seefahrt. Der Delphin ist sein Symbol. Efferd ist "verantwortlich" für alle Niederschläge, für die Gezeiten, für die Hochwässer und Sintfluten. Da der Regen in vielen der trockenen Gebieten lebenswichtig ist, wird er nicht nur in Küstenregionen verrehrt. Efferd schafft Leben (Regen in Trockengebieten), er bewahrt es (Hilfe für Schiffbrüchige) und er nimmt es (Fluten, Strudel). Efferds gefällt es, wenn der Mensch Land künstlich bewässert und so aus Ödnis blühende Landen schafft, oder auch wenn er sich mit Schiffen hoch hinaus auf das Meer wagt. Wer Efferd-gefällig lebte, der wird nach dem Tod seine Reise in den allumfassenden Armen Efferds (im Ozean) wohlbehütet beenden und dort Ruhe finden.

Moralkodex Efferd-Kirche: Charaktere, die diesesm Moralkodex angehören, efferdT.jpgverbergen ihre Gefühle nicht und leben jede Laune aus wie ihr launischer und unberechenbarer Gott, der die Wogen peitschen und die Küsten mit seinen Wogen erzittern lassen kann. Er entzündet kein Feuer und verwendet es nicht, sondern meidet es. Er isst nichts, was mit der Hilfe von Ingerimms Gabe (Feuer) zubereitet wurde.

Beiname: Der alte Gott, Der Launenhafte, Herr der Gezeiten
Aspekte: Wasser, Luft, Meer, Wind, Regen, Wolken, Ebbe und Flut, Seefahrt, Fischfang
Tier, Symbol, Sternbild: Delphin , Dreizack
Heilige Pflanze: Zeder, Seerose
Farben: Blau-Grün
Gefolgschaft: Die 12 Winde, Delphine, in Aventurien: Der Flußvater, Der Altehrwürdige (Mhanadi), Der Schlummernde (Yaquir), Lata die Drachenschildkröte
Paradies: Efferds Wasserreich
Ursprung: Güldenland (Effard) (SUMU)
Einfluß: 600.000; v.a. Küstenländer Mittelaventuriens
Heilige Orte: Efferdpfeiler (Olport), Grangor
Weitere wichtige Tempel: Bethana, Perricum, Harben, Elburum, Llanka, Albenhus, Charypso, Dröl, Ilsur, Kannemünde, Riva
Talismane, Artefakte: Heiliger Wasserkrug (Bethana)
Die Heiligen: Elida von Salza
Heilige Bücher: Delphin-Manuskript
Feiertage: Tag des Wassers (1. EFF), Fischerfest (30. EFF)
Opfergaben: Meeresfrüchte, Artefakte der Seefahrt u.v.a.

firun.gifFirun, Gott des Winters und der Jagd
"Der gute Jäger achtet seine Beute, weiß er doch, dass er mit ihr durch ein unlösbares Band verbunden ist"

Firun ist der Gott des Winters und der Jagd. Dargestellt wird er als Eisbär. Er strafte die ersten Meschen für deren Achtlosigkeit im Umgang mit der Natur mit dem Winter, der seitdem jedes Jahr einmal die nördlichen Gefilde überzieht. Sein Plan, alle Menschen für ihre Fehler zu erfrieren, wurde von seiner milden Tochter Ifirn abgeschwächt und der Zorn des Gottes gemildert. Firun wird um milde Winter angefleht, obwohl er als unerbittlich gilt. Aus diesen Grund richten viele Menschen ihre Gebete an seine Tochter Ifirn, die schon einmal das kalte Herz des Vaters erweichen konnte. Firun hilft dem guten Jäger, der nur nimmt, was er braucht und er straft den, der sich an der Natur vergreift.

Der Anhänger der Kirche ist ernst und genügsam. Er verzichtet auf jeglichen Luxus firunT.jpgund Ausschweifungen. Er jagt nicht dem Gold nach, härtet sich ab gegen Schmerz, Kälte und andere Empfindungen und achtet auf die Einhaltung der Jagdgebote. List und Täuschung lehnt der wahre Gläubige ab.

Beiname: Der Weiße Jäger
Aspekte: Winter, Eis, Schnee, ehrenhafte Jagd, Selbstbeherrschung, Wege, Hagel, Gletscher, Norden
Tier, Symbol, Sternbild: Firunsbär
Heilige Pflanze: Föhre
Farben: Weiß-Eisblau
Gefolgschaft: Ifirn, Die Wilde Jagd
Paradies: Firuns Jagdgründe
Ursprung: Thorwalsch (SUMU)
Einfluß: 45.000; Nordaventurien, Landadel
Heilige Orte: Bjaldorn, Der Hängende Gletscher (Schwarze Sichel)
Weitere wichtige Tempel: Festum (Wintertempel und Jagdtempel), Riva, Farlorn, Leskari, Tiefhusen
Talismane, Artefakte: Firuns Ring
Die Heiligen: Mikail von Bjaldorn
Feiertage: Tag der Jagd , Winterbruch (1. FIR), Tag der Ifirn (30. FIR)
Opfergaben: Jagdbeute, Trophäen


travia.gifTravia, Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft
"Das Heim ist heilig und das Zusammenleben aller Wesen beruht auf dieser Heiligkeit."
 

Travia ist die Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft. Sie wird durch die Wildgans symbolisiert. Travia ist es, die jedem einen Ort gibt, an dem er sich sicher fühlen kann. So auch Reisenden, denn alle Wirtshäuser stehen unter ihrem besonderen Schutz. Neben dem Heim ist ihr auch das eheliche Band zwischen Paaren heilig. Wenn man in Travias Namen den Traviabund eingeht, so gelobt man sich Treue bis zum Tod und geht die stabile Bindung ein, die zusammen mit einem Heim für den Weiterbestand des Lebens sorgt.


Bescheidenheit, Friedfertigkeit, Gastfreundschaft, Großzügigkeit, traviaT.jpgHilfsbereitschaft, Sittsamkeit und Treue sollen die Anhänger üben, wobei das Gebot der Treue die Zuverlässigkeit einschließt. Die Gebote und Verbote der Travia-Kirche sind bindend und auch andere sollen zu deren Einhaltung angehalten werden.


Aspekte: Gastfreundschaft, Treue, Reisende, Sitte & Moral, Heimat, Kochkunst
Tier, Symbol, Sternbild: Gans
Heilige Pflanze: Buche, Linde, Roter Fingerhut
Farben: Orangefarben (Heraldisch: Kupfer)
Gefolgschaft: Himmlische Familie
Paradies: Travias Herberge
Ursprung: Güldenland (Travina) (LOS)
Einfluß: 380.000 (v.a. Mittelschicht); ganz Aventurien, v.a. wenn andere Zwölfgötter unbedeutend
Weitere wichtige Tempel: Rommilys, Baliho, Eslamsroden, Gerasim, Kendrar
Talismane, Artefakte: Travias Gänsekiel, Travias Kessel
Die Heiligen: Badilak von Mendena
Feiertage: Tag der Heimkehr (1. TRA), Tag der Treue (12. TRA)
Opfergaben: Nahrung, Kerzen, ÖI, Weihrauch

boron.gifBoron, Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens
"Da sprach Boron ein Wort und das Wort war der Tod"


Boron ist der Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Ihm sind die Boronsanger (Friedhöfe) geweiht. Das zerbrochenes Rad ist das Zeichen für den Tod. Der Boronsvogel Golgari, ein schwarzer Rabe, trägt die Seelen der Toten in Borons Reich. Dort werden die Seelen auf Rethon, der Seelenwaage gewogen und wenn sie keine schwere Schuld auf sich lasten haben, wird ihnen der Eintritt in eines der 12 Paradiese gewährt. Boron ist gerecht und unerbittlich, denn jeder muss sterben. Wenn jemand sein Herz erweichen kann, dann ist es seine Tochter Marbo, auch genannt die Schweigsame. Boron ist ebenfalls für die Heilung des Geistes durch das Vergessens, wie auch den erholsamen Schlaf zuständig.

Moralkodex der Boron-Kirche: Es herrscht ein Schweigegebot, d.h. man spricht boronT.jpgkein unnötiges Wort - denn der Herr Boron ist nicht umsonst "der Schweigsame". Jeder Geweihte und Anhänger der Kirche ist verpflichtet Tote zu bestatten, Untote zu vernichten und Seelen ihrere Ruhe zuzuführen. Das Auftreten der meisten Geweihten des Boron ist kühl und distanziert.

Beiname: Der Schweigsame, Der Unergründliche
Aspekte: Tod, Schlaf; Vergessen, Schatten, Schweigen
Tier, Symbol, Sternbild: Rabe, gebrochenes Rad, Balkenwaage
Heilige Pflanze: Ebenholzbaum, Mohagonibaum, Schwarzer Lotos
Farben: Schwarz
Gefolgschaft: Der Tod, Golgari, Marbo, Uthar, LiaieIla,Bishdariel
Paradies: Borons Schlafgemach
Ursprung: Güldenland (LOS)
Einfluß: 160.000 (v.a. im Süden); Hauptgott in Teilen Südaventuriens
Heilige Orte: Rabenfelsen (AI'Anfa), Rabenpaß (Gelbe Sichel)
Weitere wichtige Tempel: Mengbilla, Chorhop, Mirham; Punin, Winhall, Gashok
Talismane, Artefakte: Rethon (Seelenwaage), Stab des Vergessens
Die Heiligen: Etilia (Mutter Marbos). Noiona von Selem (Beschützerin in geistiger Umnachtung), Khalid al-Ghunar von Rashdul (Bestattung), Nemekath (nur AI'Anfa)
Heilige Bücher: Das Schwarze Buch (Liturgie & Mythologie)
Feiertage: Tag des Großen SChIafeS (30. B0R, nur AI.Anfa), Totenfest (1 BOR)
Opfergaben: Weihrauch, Edelhölzer


ingerimm.gifIngerimm, Gott des Feuers und des Handwerkes
"Das Feuer ist der Freund des Menschen, mächtig und stolz. Wer es missachtet, den verbrennt es, wer es ehrt, dem nützt es"


Ingerimm wird als Gott des Handwerks und des Feuers verehrt. Denn zu Anfangs war das Leben dunkel und unwirtlich und die Menschen fürchteten sich. Da gab Ingerimm ihnen das Feuer, das die Nacht erhellte, die Kälte vertrieb, warme Mahlzeiten bereitete und die Feinde in die Flucht schlug. Die Zünfte, Gilden und alles Handwerk stehen unter seinem Schutz. Seine Symbole, Hammer und Amboss, lassen erkennen, dass ihm die Schmiedekunst besonders heilig ist. Deshalb wird er auch zu großen Teilen von den Zwergen angebetet, die ihm als höchsten Gott, wenn nicht sogar den einzig Wahren ansehen. Die Zwerge verehren Ingerimm als Angrosch und dieser ist der Vater aller Zwerge. Sie nennen sich deswegen auch Angroschim.

Der Anhänger der Kirche mit diesem Nachteil darf kein Feuer löschen und auch ingerimmT.jpgnicht zulassen, dass in seiner Gegenwart jemand anders eine Flamme löscht. Eine Ausnahme bilden hierbei größere Brände, deren Eindämmung erlaubt ist. Geweihte führen als Zeichen ihres Standes - die ewig brennende Laterne - mit sich, deren Flamme einmal im Jahr im Tempel erneuert wird. Bindend ist weiterhin das 'Opfergebot' der Ingerimm-Kirche.

Aspekte: Feuer, Erz, Schmiedekunst, Handwerk, edle und unedle Metalle, Erdbeben, Berghau, Mechanik, Baukunst, Werkzeug und Geräte, Münzen
Tier, Symbol, Sternbild: Hammer & Amboss
Heilige Pflanze: Tanne
Farben: Rot-Schwarz
Gefolgschaft: Zyklopen
Paradies: Ingerimms Esse
Ursprung: Zwergisch (SUMU)
Einfluß: 365.000 (Handwerker); gebirgige Randgebiete
Heilige Orte: Schlund, Xorlosch, Abilacht (Rhys' Geburtshaus), Vallusa (Feuerturm)
Weitere wichtige Tempel: Angbar, Uhdenberg, Zwerch, Notmark (alt)
Talismane, Artefakte: Ingerimms Stein
Die Heiligen: Rhys der Schnitter (Geschicklichkeit), Ilpetta Ingrasim (Geduld)
Feiertage:
Opfergaben: Arfefakte, Werkzeug, Schätze, Bodenschätze u.v.a


peraine.gifPeraine, Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde
"So wie Peraine es tut, so soll auch der Mensch das Leben hüten, und seine Sorge soll den Pflanzen, Tieren und Menschen gelten"

Peraine ist die Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Ihr heiliges Tier ist der Storch, weil man früher dachte, dieser versenke mit seinem langen Schnabel die Samenkörner im Boden. Peraine gab den ersten Menschen die Kunde über die essbaren Pflanzen und wie man sie anbauen könne. Sie lehrte sie auch, welche Planzen heilkundig wären. Sie wird hauptsächlich in ländlichen Gegenden von der einfachen Bauernbevölkerung verrehrt und um eine gute Ernte angefleht. In den Städten fungieren ihre Tempel als soziale Einrichtungen zur Bekämpfung der Armut und zur Behandlung von Kranken gegen eine Opfergabe an die Göttin.

Peraine-Anhänger müssen jeglicher Kreatur Hilfe leisten, die solche benötigt. Dies peraineT.jpggilt nicht nur für Freunde, sondern auch für Feinde. Sie sind angehalten, fleißig zu arbeiten, Bescheidenheit zu üben und sich nie Müßiggang oder der Verschwendung hinzugeben.

Beiname: Die gebende Göttin, die Gütige
Aspekte: Heilkunst, Ackerbau, Pflanzen, Erde, Brot, Obst, Kinderreichtum
Tier, Symbol, Sternbild: Storch, Ibis
Heilige Pflanze: Apfelbaum, Knoblauch
Farben: Grün
Gefolgschaft: - -
Paradies: Peraines Garten
Ursprung: Güldenland (Paranja) (SUMU)
Einfluß: Einfluß: 1 350 000 venturische Bauern, Aranien
Heilige Orte: Anchopal (Hain & Allee), Ilsur (Heilquelle)
Weitere wichtige Tempel: Zorgan, Ouvenmas
Talismane, Artefakte: Peraines Handschuhe, Der Honinger Tiegel
Die Heiligen: Therbün von Malkid (Almada)
Heilige Bücher: - -


phex.gifPhex, Gott der Nacht, der Diebe und der Händler
"Stehlen ist die grösste Kunst des Nehmens und je grösser die Gefahr, desto grösser die Kunst"

Phex ist der Gott der Nacht, der Händler und der Diebe. Er wird als Fuchs dargestellt. Er wird offen nur in seiner Funktion als Schutzpatron der Händler verrehrt, denn nur diese Tempel sind öffentlich. Phex schätzt den ehrenhaften Dieb vor Praios' Gerechtigkeit durch seinen Mantel aus Nacht. Denn wenn Praios helles Auge nichts sieht, da schleichen Phexens Diener los, um Schmuckstücke zu sammeln. Denn Phexens blinkende Schätze fallen manchmal von Alveran auf Dere herab und der Gott sucht Ersatz. Alles, was er und seine ehrlichen Diebe stehlen, schmückt später Alveran. Besonders gewitzte Händler, Diebe und Halunken rettet er nach dem Tod vor Praios strafender Hand und stiehlt ihre Seelen, um sie als blitzende Schätze an den dunklen Nachthimmel zu heften.

Ohne eine angemessene Gegenleistung darf der Phex-Anhänger keine Leistung phexT.jpgerbringen. Geweihte müssen ihre Identität und Pläne geheim halten, um die Rätsel der Welt für die, die das Wissen suchen, zu mehren. Phex-Anhänger sind ausserdem angehalten, mit Rätsel, Lügen, Aufgaben oder ähnlichem die Persönlichkeit und Individualität ihrer Mitmenschen zu schulen. Für den Phex-Gläubigen geht es nicht nur um materiellen Gewinn, sondern um den ideellen Wert, der dadurch steigt, je verwegener und mutiger die Tat ist.

Beiname: Gott der Diebe, Dieb der Götter
Aspekte: Handel, Diebe, Nacht, Nebel, List, Glück, Tüchtigkeit, Unfug, Humor
Tier, Symbol, Sternbild: Fuchs
Heilige Pflanze: Eibe
Farben: Grau
Gefolgschaft: Himmlische Gauklerschar
Paradies: Phexens Hort (Sternenstaub)
Ursprung: Urtulamidisch (LOS)
Einfluß: 190.000 (v.a. Händler, Streuner, Diebe); v.a. weniger kultivierte Großstädte, Süden
Heilige Orte: Orkenhort (Orkland)
Weitere wichtige Tempel: Fasar, Elenvina, Trallop, Kannemünde, Charypso, Chorhop, Dröl, Gashok,Phexkär
Talismane, Artefakte: Phexens Schattenraum
Die Heiligen: - -
Heilige Bücher: - -
Feiertage: Tag des Phex (15. PHE), Nebelfest (16. EFF), Glückstag (24.PHE
Opfergaben: Schätze, v.a. Juwelen
Feiertage: Fest der eingebrachten Früchte (1.-3. TRA)
Opfergaben: Feldfrüchte, Pflanzen


rahja.gifRhaja, Göttin des Weines, der Rausches und der Liebe
"Der Mensch lebt nicht vom Brot allein!"
"Die Arbeit ist das gute Wasser, aber die Liebe ist der süsse Wein"
"Wer niemals lacht, wird wird bald nur weinen."


Rahja ist die Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie wird als nackte, auf einer Stute reitende Frau dargestellt. Als die Tiere und Menschen entstanden, da entstand immer Mann und Frau. Aber zu Anfangs wussten sie nicht, was sie miteinenander anfangen sollten. Es war Rahja, die ihnen zeigte, welcher Rausch sich aus der Verschiedenheit gewinnen ließe. Sie kümmert sich heute auch noch um das leibliche Wohl der Menschen und hat somit im Alltagsleben einen recht hohen Stellenwert. Frisch Verliebte, jung vermählte Paare, Kurtisanen und Huren stehen unter ihrem Schutz. Die Tempel der Rahja sind ein Ort der Entspannung und der leiblichen Freude. Sie sind keine besseren Hurenhäuser!



Rahja-Anhänger müssen Gleichmut wahren, um Freude verbreiten zu können. Den rahjaT.jpgRausch darf er genießen, jedoch nicht um des Rausches willen, sondern wegen der Nähe zur Göttlichkeit. Er soll diese Fertigkeiten auch anderen nahe bringen. Erstrebenswert für sie ist es, die Feinsinnigen zur Ekstase zu bringen, die Verrohten zumindest zu sanftem Empfinden. Rahja-Anhänger befleißigen sich der Eleganz, Schönheit, rahjanischer Künste und genießen jede Tat und jeden Genuss, denn diese sind Gaben der schönen Göttin.


Beiname: Die schöne Göttin
Aspekte: Liebe, Lust, Rausch, Wein, Ekstase, Harmonie, Schönheit, Freude
Tier, Symbol, Sternbild: Stute
Heilige Pflanze: Rosenholzbaum, Wilder Wein
Farben: Rot / Rosa
Gefolgschaft: Levthan, Sulvo (Freude)
Paradies: Rahjas Zelt
Ursprung: Güldenland (Raia) (LOS)
Einfluß: 95.000; v.a. freie Hochkulturen, Viehzüchter
Heilige Orte: Belhanka, Tiefhusen (Ewige Weinstöcke)
Weitere wichtige Tempel: Fasar, Baliho, Gareth
Talismane, Artefakte: Rahjas Kelch
Die Heiligen: Khabla (Schönheit), Ascandear von Baburin (Hingabe)
Heilige Bücher: - -
Feiertage: Fest der Freuden (1.-7. RAH)
Opfergaben: eigene Hingabe, schöne Dinge


tsa.gifTsa, Göttin der Geburt und der Erneuerung
"Denn Tsa hat Freude an allem Leben und allen Dingen, die aus dem Alten neu entstehen"

Tsa ist die Göttin der Geburt und der Erneuerung. Symbolisiert wird Tsa durch die sich immer wieder häutende Eidechse, die als Symbol für die Erneuerung und das Leben  steht. Sie wird vor allem von Frauen um Fruchtbarkeit angebetet. Tsa gilt als allem Neuen gegenüber aufgeschlossen und die, die etwas Neues wagen, können auf ihren Segen hoffen. Tsa hütet den Kreislauf des Lebens, schafft neue Tiere und Pflanzen und sorgt so dafür, dass durch Borons Vergehen die Zahl des auf Dere lebenden Wesen nicht abnimmt.

Tsa-Anhänger verabscheuen Gewalt und wenden sie grundsätzlich nicht an. Sie rufentsaT.jpg ebenfalls nicht zur Gewaltanwendung auf und heißen diese auf keinen Fall gut. Probleme sollen auf eine Art und Weise gelöst werden, bei der kein Schaden angerichtet wird. Waffen aller Art meiden sie. Jede Form der Routine ist ihnen ein Gräuel, sie wechseln häufig Tätigkeit oder Wohnort und selsbt die Lehren der Tsa sind einem immer währenden Wandel unterworfen, denn immer neue Ideen wollen berücksichtigt werden.

Beiname: Die Junge Göttin, Die Allesgebärende
Aspekte: Neubeginn, Wiedergeburt, Erneuerung, Frieden, Freiheit, Blumen; Blüten
Tier, Symbol, Sternbild: Regenbogen, Ei, Eidechse
Heilige Pflanze: Kirschbaum
Farben: Sieben Regenbogenfarben
Gefolgschaft: Morgenröte, Die neuen Kreaturen, Kobolde
Paradies: Tsa Regenbogen
Ursprung: Altechsisch (LOS)
Einfluß: 100.000; alte Siedlergebiete
Heilige Orte: Eidechsengarten (Silas), Heilende Quellen (Khunchom)
Weitere wichtige Tempel: Punin, Altaia, Grangor, Ysilia
Talismane, Artefakte: Die Kreide der Tsa, Eidechsenauge (Khunchom)
Die Heiligen: - -
Heilige Bücher: Der Blick in den Regenbogen
Feiertage: Tag der Erneuerung (30. TSA -1. PHE)
Opfergaben: Blumen


Der Namenlose Gott

namenloser.jpgDer 13. Gott ist in Aventurien die Verkörperung allen gewollten und absichtlichen Bösen (wogegen die Dämonen eben "nur" das Chaos sind und nichts absichtlich tun). Sein wahrer Name wurde von den Göttern zerfetzt und ist daher unbekannt, so dass er nur der "Namenlose" ist, manchmal auch das "Rattenkind", der "Güldene", der "Gesichtslose" oder der "Dreizehnte".

Seine Ideale sind Macht, Erfolg und Selbstsucht. Er sieht sie verwirklicht in Lüge, Verrat, Heimtücke, Zerstörung und Hass. Er hasst alles Gute, das die Götter im Menschen wecken und das die Ordnung mit sich bringt (Gerechtigkeit = Praios, Ehre = Rondra, usw.) und versucht, die zwölfgöttliche Ordnung zu vernichten. Sein Ziel ist es, selbst die alleinige Macht zu erringen und das Zeitalter des Namenlosen heraufzubeschwören.

Die Götter haben ihn an Ketten in den vom Namenlosen aufgerissenen Sphärenspalt zwischen dem Dämonenreich (7. Sphäre) und dem Nachthimmel (6. Sphäre) gekettet, um zu verhindern, dass das Chaos nach Dere gelangen kann. Dort hängt er nun, gefesselt mit von Ingerimm geschmiedeten Ketten und wird von den Dämonen angenagt, die endlich in die anderen Sphären dringen wollen.

Trotzdem ist der Namenlose alles andere als machtlos. Er reißt sich immer wieder Körperteile aus und schleudert sie auf Dere, wo sie dann zu seinen Dienern werden (z.B. Pardona = Zunge des Namenlosen) und dort versuchen, seine Macht zu mehren mit dem Ziel, die Ketten ihres Meisters und Gottes zu sprengen und ihn zu entfesseln. Und im Jahr gehören ihm 5 Tage zwischen 30. Rahja und 1. Praios, in denen er die Macht hat, denn dort treffen Leidenschaft (Rahja) auf Pflichtbewusstsein (Praios) und diese beiden Kräfte stehen gegeneinander, so dass die Feinde der Zwölfgötter hier mächtiger sind.



Götter und ihre Erzdämonischen Widersacher

. . . Praios (Licht, Gesetz, Ordnung)

. . . Blakharaz / Tyakra'man: Herr der Rache
. . . (Rachsucht, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht)

. . . Rondra (Kampf, Sturm, Ehre)

. . . Xarfai / Belhalhar: Jenseitiger Mordbrenner
. . . (Zerstörung, Jähzorn, Blutdurst)

. . . Efferd (Meer, Schiffahrt, Wasser)

. . . Charyptoroth / Globomong: Gnadenlose Ersäuferin,
. . . Herzogin der Nachtblauen Tiefen

. . . Travia (Herdfeuer, Gastfreundschaft)

. . . Thezzphai / Lolgramoth: der Rastlose
. . . (Rastlosigkeit)

. . . Boron (Tod, Schlaf, Vergessen)

. . . Tijakool / Thargunitoth: Präzentorin der Heulenden Finsternis:
. . . (Untod, Alpträume, Wahnsinn)

. . . Hesinde (Wissen, Bildung, Magie)

. . . Iribaar / Amazeroth: der Prächtige, der Vielgestaltige Blender
. . . (Herr des Verbotenen Wissens)

. . . Firun (Eis, Winter, Kälte, Jagd)

. . . Nagrach / Belshirash: der Eisige Jäger,
. . . Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen
. . . (ewige Kälte, Ausbeutung von Ressourcen, Gnadenlosigkeit)

. . . Tsa (Leben, Erneuerung)

. . . Caljinaar / Asfaloth: Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden Chaos
. . . (Schöpfungswahn, Perversion der Schöpfung)

. . . Phex (Handel, Nacht, Diebe)

. . . Zholvar / Tasfarelel: Gieriger Feilscher,
. . . Seelenfressender Vermehrer des blutbefleckten Goldes
. . . (Neid, Habsucht, Gier)

. . . Peraine (Heilung, Ackerbau)

. . . Mishkara / Belzhorash: Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums,
. . . Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer
. . . (Krankheit, Seuchen, Pestilenz)

. . . Ingerimm (Handwerk, Feuer)

. . . Widharcal / Agrimoth: Schänder der Elemente,
. . . Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks

. . . Rahja (Freude, Lust, Extase)

. . . Dar-Klajid / Belkelel: Vielgeschlechtlicher Versucher,
. . . Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust
. . . (Perversion, Demütigung, Missbrauch, Folter)



Blakharaz / Tyakra'man

Auch gennant: Herr der Rache, Rächer von der wabernden Lohe, der schwarze Mann

Der Erzdämon der Rache steht der Gerechtigkeit des Praios gegenüber. Er ist in einer Person unermüdlicher Verfolger, unerbittlicher Ankläger, unmenschlicher Foltermeister, gnadenloser Richter und unbarmherziger Henker. Ihm kommt man als Sterblicher nahe, wenn man am Gesetz oder seiner Durchsetzung verzweifelt und sich vom Gefühl der Rache durchdringen lässt aber auch Herrschsucht und Gerechtigkeitswahn sind ihm zugeordnet. Der Grat zwischen dem Ruf nach Gerechtigkeit und dem nach Rache ist so schmal, dass selbst Praiosgeweihte und Richter schon dem Dämon anheim fielen.

Der bekannteste Dämon der Blakharaz-Domäne ist wohl der Heshthot, der als belebte Kutte ohne Inhalt auftritt und mit Schwert und Peitsche bewaffnet ist. Manchmal glimmen rote Augen unter der Kapuze. Sie sind furchterregende Gegner, obwohl sie keine Kampfdämonen sind.

Xarfai / Belhalhar

Auch gennant: Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der Niederhöllen, Blutdürstiger Zerstückler

Xarfai ist der Gegenspieler zu Rondra und steht für Massaker, sinnlose Zerstörung, Heimtücke, Blutrausch, Gemetzel, Kriegsverbrechen und Massenmord. Kampfesehre und Gnade sind ihm fremd. Und der Erzdämon will Blut sehen, Seen und Meere aus Blut, das von beseelten Wesen stammt. Ihm kommt man nahe, wenn man seinem Jähzorn freien Lauf lässt, das Geschenk Tsas (das Leben) grob missachtet, im Krieg Verbrechen gegen die Menschlichkeit begeht oder Rondras Prinzipien des ehrenhaften Kampfes willentlich verletzt.

Charyptoroth / Globomong / Gal'K'Zuul

Auch genannt: Unbarmherzige Ersäuferin, Tiefe Tochter, Herzogin der Nachtblauen Tiefen

Charyptoroth steht dem Efferd entgegen und steht für das Böse in (und aus) der Tiefe der Meere. Tentakel, die Schiffe greifen, Seemonster, alles verschlingende Strudel, Sturmfluten und allerlei Widerlichkeiten machen die Meere - vor allem die der Schwarzen Landen - unsicher. Ihr verschreiben sich frevlerische, von den Göttern abgekehrte Piraten und andere Bösewichte, die auf den Schutz Efferds nicht mehr vertrauen können.

Thezzphai / Lolgramoth

Auch genannt: der Rastlose

.Thezzphai steht den Idealen der Travia noch am ehesten gegenüber. Der Erzdämon kennt kein Innehalten, er ist immer in Bewegung, er hat kein Haus und keine Heimat und ihm gefällig sind Rastlosigkeit, Heimatlosigkeit, Friedlosigkeit, Ruhelosigkeit und immer währende Unzufriedenheit. Er ist der wenige Feind der Treue und der Konstanz und säht Zwietracht zwischen Parntnern und Verbündeten.
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Tijakool / Thargunitoth

Auch genannt: Präzentorin der Heulenden Finsternis, Herrin der Nekromantie

Thargunitoth ist der Feind Borons und gebietet über Untod, Alpträume und den Wahnsinn. Legionen von Untoten erschafft er, wie er auch über Geister und verdammte Seelen, die noch nicht in den Seelenmühlen zermahlen sind, gebietet. Er ist in der Lage, Seelen zu stehlen und die Kommunikation mit Toten zu ermöglichen, ja sogar tote Seelen aus der 4. Sphäre (Borons Reich) zu entführen und sie in verrotende Leiber zu stecken.

Iribaar / Amazeroth

Auch genannt: der Prächtige, der Vielgestaltige Blender, Herr des Verbotenen Wissens, Herzog der dunklen Weisheit

Amazeroth kontrastiert Hesinde. Irrsinn, Irrwitz, Wahn, Verlust des Verstandes und Täuschung sind seine Gebiete. Er ist ein Meister der Illusion, Bewahrer von verbotenem Wissen und in Vergessenheit geratener Magie. Und so sind die, die sich ihm verschreiben auch meistens wissensdurstige, besessene Forscher, abtrünnige Gelehrte und machthungrige Magier, an deren Fall in den Wahnsinn er sich labt.

.Nagrach / Belshirash

Auch genannt: der Eisige Jäger, Jäger der Verdammnis, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen

Beshirash ist der Gegner von Firun und er ist härter und grausamer als sein eisiger göttlicher Gegenspieler (und das will etwas heißen!). Die Kälte in Nagrachs Reich endet nie, es gibt kein Aufatmen und immer stellen einem Jäger nach, die danach trachten, dich zu erlegen. Anstatt der Beziehung von Geben und Nehmen zwischen Jäger und Gejagtem herrscht hier die Sucht zur Ausbeutung vor und die Gnadenlosigkeit überwiegt.

Caljinaar / Asfaloth

Auch genannt: Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden Chaos, die vielfarbene Macht, Herrin der Chimären

Wo Tsa für Leben und Erneuerung steht, da treibt Asfaloth diesen Gedanken weiter und pervertiert ihn bis zur Unkenntlichkeit. Unberechenbarkeit, Verschwimmen von festen Formen, ständige und chaotische Verwandlung, Schöpfungwahn und die Perversion von Tsas Geschenk sind die Domänen der Herrin der Chimären. Chimärologen und Dämonologen sind Personengruppen, die einen Grund haben könnten, sich für diese Wesenheit zu interessieren.


Zholvar / Tasfarelel

Auch genannt: Gieriger Feilscher, der seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes

Wo Neid, Habsucht, Korruption und Gier regieren, da gefällt es Tasfarelel - dem Herr des Goldes, des Neides, der Habsucht. Er ist einer der listenreichsten Dämonen. Wo die Ideale des Phex enden, da ist der Übergang in die Domäne des Zholvar fließend und besonders die, die nach Gold, Macht und Ruhm streben können den Versprechungen des Dämon schnell verfallen.

Ein bekannterer (und auch live darstellbarer und damit hier abbildbarer) Dämon des Tasfarlelel ist der 1-gehörnte Haqoum, der einer der Steuereintreiber des Zholvar ist, Pakte vollstreckt und als Meuchelmörder agiert. Er hat goldene Haut und ein Horn aus Edelstein auf der Stirn.


Mishkara / Belzhorash

Auch genannt: Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums, Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer

Krankheit, Seuchen, Pestilenz, Missernten, Verfaulen von Lebendem und Unfruchtbarkeit sind Elemente, die Mishkara - der Widersacherin Peraines - zum Wohlgefallen gereichen. Ratten, Fliegen und Gewürm sind die Tiere, die ihr nahe stehen. Die Erzdämonin kann - wenn beschworen - jede erdenkliche Seuche nach Dere bringen und wird damit manchmal von besonders skrupellosen Beschwörern genutzt, um Gegner grausam langsam dahinsichen zu lassen.

.Widharcal / Agrimoth

Auch genannt: Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks

Agrimoth hat die 4 Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus für sich in Ansüpruch genommen, während Wasser Charyptoroth und Eis Belshirash gehören. Dem Dämon ist es gefällig, wenn die Elemente verdorben, pervertiert und zum Anrichten von Bösem werden. Er steht wider die Gesetze des Ingerimms und beschützt das jenseitig beseelte Handwerk (z.B. die Waffenschmieden der Schwarzen Lande). Seine Bauten widersprechen allen Naturgesetzen (z.B. Kholak-Kai) und trotzen allen Lehrsätzen des Ingerimms und wenn seine Elementmacht entfesselt wird, so äußert sie sich in veheerenden Katastrophen.


Dar-Klajid / Belkelel

Auch genannt: Vielgeschlechtlicher Versucher, Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust

Perversion, Missbrauch, Vergewaltigung, Folter, tödliche Extase, egoistische Liebe und sexuelle Versklavung sind die Spielarten der Belkelel - der Gegnerin von Rahja. Sie wird jenen zum Verhängnis, denen alle anderen Genüsse zu schal geworden sind und die immer weiter ins Extreme greifen müssen, um ihr Verlangen zu befriedigen. Bitte nicht als SM-Kult ins Spiel einbringen, denn das Wirken des Erzdämon geht unendlich weit über harmlose Machtspiele hinaus (die es ja bei Rahja durchaus gibt).

Veröffentlicht in Götter Aventuriens

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