Aventurische Regionen

Veröffentlicht auf von Master Heidi

Die Nivesenlande
Im Norden Aventuriens erstreckt sich die scheinbar endlose Weite der Nivesenlande. Während das Land im Süden von lichten Tannen- und Birkenwäldern beherrscht wird, erstreckt sich im Norden und Osten die Nivesensteppe.
Die Herren dieser Nordlande sind die Nivesen - ein Nomadenvolk, das seinen Karen-Herden das ganze Jahr über zu den besten Weidegründen folgt.



Das Svelltland
Das Svelltland umgibt einen der größten Aventurischen Flüße, den Svellt. Das Land ist geprägt von großen Sumpfgebieten, Hügelland und kleineren Wäldern. Die größeren Städte des Svelltlandes haben sich zum Svelltschen Städtebund zusammengeschlossen und stellten eine blühende Handelsmacht dar. Doch seit dem Einfall und der weitgehenden Erorberung des Svelltlands durch die orkischen Horden, sind die Städte wieder auf sich gestellt und vom übrigen Aventurien zumeist abgeschnitten. Wenige freie Städte sind geblieben und das Leben der Svellttaler wird von verschiedenen Ork-Stämmen bestimmt.

Bornland
Riesige Wälder prägen das Landschaftsbild des im Nordosten Aventuriens gelegenen Bornlands. Seinen Namen verdankt das Land dem großen Fluß Born. Strenge Winter und trockene, heiße Sommer haben einen zähen Menschenschlag hervorgebracht. Der Großteil der Landbevölkerung ist unfrei und untersteht den Bronnjaren, dem ortsansäßigen Landadel. Lediglich in den Städten überwiegt die Anzahl der freien Bürger.


Thorwal
An der Küsten Nordwest-Aventuriens lebt das Volk der Thorwaler seit über zweitausend Jahren. Sie bilden eine Gemeinschaft von lebenslustigen, stolzen Menschen. Mut und Treue bedeuten ihnen genauso viel wie Kraft und List. Reich ist ihr Sagenschatz, der von ihren Barden, den Skalden auch in andere Gebiete Aventuriens überliefert wird. Die Thorwaler sind in erster Linie ein Volk von Seefahrern. Und die tätowierten, axtschwingenden Hünen sind an so manch aventurischer Küste gefürchtet.

Das Orkland
Umgeben von hohen Gebirgen liegt im Nord-Westen Aventuriens eine karge Steppe - das Orkland. Nur wenige Arten von Pflanzen und Tieren gedeihen in dieser trockenen Einödnis. Bewohnt wird dieser Landstrich hauptsächlich von den Orks - einer rauhen, jedoch kulturschaffenden Rasse von Zweibeinern. Sagen und Legenden erzählen auch von Riesen, Greifen und einer versteckten Städten, die auch im Orkland zu finden sein sollen.

Weiden
Die Provinz Weiden, ein Teil des mächtigen Mittelreichs trägt seinen Namen nicht zu unrecht, denn sie ist als das Zentrum der aventurischen Viehzucht bekannt. Rinderbarone herrschen über Parzellen saftigsten Weidelands. Doch neben der Viehzucht prägt ein weiterer Aspekt die Bevölkerung Weidens: das Rittertum. Dieses wird ein Weiden noch in seiner ursprünglichsten und rondragefälligsten Form gepflegt. Auch Magie und Hexerei haben in Weiden ihren Platz und es gibt neben den Neunaugensee noch viele andere seltsame oder mystische Orte.

Tobrien
Vor der Rückkehr des verfluchten Dämonenmeisters war das Herzogtum Tobrien die Größte Provinz des Mittelreiches. Das Landschaftsbild reichte von den schroff zerklüfteten Bergketten der Schwarzen Sichel über wildes Hügelland und sturmumtosten Heidekrautfeldern bis hin zu den sumpfigen Kustengebieten am Perlenmeer.
Die Tobrier sind ein kühner und aufrichtiger Menschenschlag, der es geschafft hatte, sich dem rauhen und harten Leben anzupassen. Heute hat die einst größte Provinz des Mittelreiches große Teile seiner Fläche an die Borbaradianer verloren. Übriggeblieben sind nur noch ein schmaler Streifen am Westhang der schwarzen Sichel und die Drachensteine. Das Land ist dünn besiedelt,die meisten Einwohner sind vor den Gefahren der Schwarzen Lande weiter nach Osten geflohen.

Aranien
Aranien - ein Land uralter Traditionen - ist das bevölkerungsreichste Land der Tulamiden, jenes Aventurischen Volkes, daß sich vor gut dreitausend Jahren im Osten des Kontinents niedergelassen hat. Aufgrund seines warmen Klimas ist Aranien ein Land üppiger Obst- und Weingärten sowie fruchtbarer Weizenfelder. Die Bewohner sind lebenslustig und wissen Sinnesfreuden, wie gutes Essen oder einen sinnlichen Tanz zu schätzen. Auch Geschichtenerzähler sind gern gesehene Persönlichkeiten. In so manchem idyllischen Eibenwald oder Dattelhain schlummern Geheinisse und Mysterien vergangener Zeiten. Monumente, die zu Zeiten der Magiermogule errichtet wurden, bergen noch heute mächtiges Zauberwerk und unermeßliche Schätze, die so manch einen Abenteurer locken.

Nostria und Andergast
Die Geschichte der Königreiche Nostria und Andergast ist gespickt mit einer sich wiederholenden Abfolge und Kriegen und Friedensschlüssen. Nostrias Landschaft ist von Seen und bewaldeten Hochebenen geprägt. Zu den Landschaftsformen Andergasts gehören Steppen - darunter die gewaltige Messergrassteppe nördlich des Finsterkamms und dichte Waldgebiete.

Albernia
Die mittelreichische Provinz Albernia, an der Westküste Aventuriens gelegen ist die Heimat von stolzen, freundlichen und bodenständigen Menschen, die schon seit Generationen durch das königliche Geschlecht der Bennains regiert werden. Weite Weiden, Seen und Sümpfe bedecken das Land. Im Volksglauben spielen Geister und Feenwesen eine große Rolle, und so manch einer behauptet es spukt in den versunkenen Ruinen Havenas oder im dichten und unheimlichen Farindelwald.

Das Mittelreich
Das kaiserlich regierte Mittelreich ist eins der größten Reiche Aventuriens. Es besteht aus den Provinzen Albernia, Windhag, Nordmarken, Greifenfurt, Garetien, Almada, Tobrien, Darpatien und Weiden, die alle dem kaiserlichen Hof unterliegen. Zwar leben im Mittelreich viele Menschen, Elfen und Zwerge, doch ist das Land aufgrund seiner enormen geografischen Ausbreitung in einigen Gebieten recht dünn besiedelt. Die große Fläche des Reiches bietet daher auch die verschiedensten Landschaftsformen: tiefe, dunkle Wälder, hohe unerforschte Berge, üppige Wiesen, große Seen und noch vieles mehr.

Das Liebliche Feld
Das Horas-Reich, wie das Liebliche Feld und die angrenzenden Provinzen auch genannt werden, ist ein mächtiges und hochentwickeltes Kaiserreich. Den Namen Liebliches Feld verdankt die Region ihrem mild-warmen Klima, dem fruchtbaren Boden und den stets ausreichenden Regenfällen. So kommt es, daß hier alles üppiger gedeiht, als anderswo in Aventurien.
Die Bewohner des Horas-Reiches, die sehr darauf beharren, daß sie zivilisierter als der Rest Aventuriens sind, sind überwiegend Menschen. Es gibt nur sehr wenige Zwerge und der Anblick eines Elfen ist schon eher eine aufsehenerregende Seltenheit.

Die Wüste Khom und die Echsensümpfe
Die Wüste Khom ist die Heimat eines stolzen Nomadenvolkes. Als von ihrem Gott Rastullah auserwähltes Volk sind die Novadis stolz, aufbrausend, und rechthaberisch. Die meisten Novadis ziehen in kleinen Sippen mit ihrem Ziegen, Schafen auf uralten Wegen durch die Khom - lediglich an Flußläufen haben sich kleinere Siedlungen seßhafter Bauern gebildet. Denoch sollte man die Söhne der Wüste nicht unterschätzen - so manch ein Feldherr, der versuchte sich die Wüste und ihre Bewohner Untertan zu machen, scheiterte an den erfahrenen Wüstenkriegern. Der besondere Stolz eines jeden Novadis ist sein Pferd. Die Wüstensöhne züchten die edelsten Pferde ganz Aventuriens.
Südlich der Wüste Khom liegt ein großes Sumpfgebiet. Diese Landschaft wird im Volksmund - nach ihren Bewohnern - Echsensümpfe genannt. In den tückischen Sümpfen und den undurchdringlichen Mangrovenwäldern lauert so einiges an gefährlichem Getier und auch die Pflanzen scheinen nicht jedem wohlgesonnen zu sein. Nur selten sieht man die Achaz, eine aufrechtgehende und Kulturschaffende Rasse von Echsenwesen, die auf Pfahlbauten in diesen Sümpfen leben soll. Auch so manch eine versunkene Stadt Stadt lockt immer wieder Abenteurer in die schwülen Wälder, auf der Suche nach etwas Reichtum und Glück.

Maraskan
Vor rund tausend Jahren begann die menschliche Besiedlung der Insel Maraskan durch Menschen des aventurischen Kontinents. Das Leben der ersten Siedler war nicht leicht, denn die Insel mit ihrem tropischen Klima ist niemanden so recht wohlgesonnen: Die Tier- und Pflanzenwelt Maraskans bietet wohl den größten Reichtum an gefährlichen, bösartigen und giftigen Tieren und Pflanzen, den je ein Aventurier gesehen hat. So hat sich auf der Insel ein wehrhafte Gemeinschaft von Menschen entwickelt, die seit Jahrhunderten um ihre Unabhängigkeit vom Festland und gegen die Unbilden der Insel kämpfen.
Seit der dritten Dämonenschlacht haben sich die Lebensbedingungen der Maraskaner noch weiter verschlechtert: Bis auf den Südzipfel der Insel befindet sich ganz Maraskan in der Hand der Borbardianer und gehört somit zu den Schwarzen Landen.

Al'Anfa und der tiefe Süden
Die dampfenden uralten Wälder des Regengebirges mit den ebenso wilden wie geheimnisvollen Stämmen der Waldmenschen und Geheimnissen längst vergangener Kulturen prägen diesen Landstrich ebenso sehr wie die Piraten, die die reichen Handelsschiffe abfangen, die die Waldinseln anlaufen, um kostbare Gewürze von dort zu abzutransportieren.
Inmitten von alledem sitzt die Stadt Al'Anfa - Perle und Sündenpfuhl des Südens zugleich. Gnadenlose Patrizierfamilien führen ein Leben auf dem Rücken der Armen und Sklaven, Gift und Tücke an der Tagesordnung. Ein Fremder ist in dieser faszinierenden, wie gefährlichen Welt schnell verloren ...

Die hohe See
Ifirns Ozean erstreckt sich im Norden des Kontinents vom Ehernen Schwert im bis zu den Olportsteinen. Einige Bereiche des Meeres sind nur im Sommer passierbar und in der anderen Zeit des Jahres zugefroren.
Das Meer der Sieben Winde erstreckt sich vom Hjladinggolf entlang der Westküste bis an den südlichsten Zipfel Aventuriens.
Das Südmeer zieht sich von der Straße von Sylla bis zum abgelegenen Kaucatan, in dem die begehrten Waldinseln liegen.
Das Perlenmeer wiederum zieht sich entlang der Ostküste Aventuriens von der Flammenberger Bucht hoch im Norden nahe dem Ehernen Schwert bis runter zum Golf von Tuzak, an den Grenzen des Südmeers.

Die Schwarzen Lande
Düster ist das Leben in den Gebieten des Bornlands, Tobriens, Araniens und Maraskan, in denen einst Borbarad die Macht ergriff und nun die Heptarchen mit Angst, Schrecken und dunkler Magie diese Macht halten. Dämonische Mächte sind präsent und Gebete an sie an der Tagesordnung. Wer noch den wahren Glauben an die Zwölfe aufrechterhält, lebt ständig in der Sorge entdeckt und grausam bestraft zu werden.
Die Pläne der Heptarchen zu vereiteln oder jemanden aus ihren Landen zu befreien ist ein überaus gefährliches Unterfangen und so mancher Abenteurer hat hier weit mehr als nur sein Leben verloren.

Veröffentlicht in Wissenswertes über Aventurien

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